《墨斗》诞生之前,很多人对它存有质疑。水墨风格、西游题材,《墨斗》的诸多选择看似都和赚钱二字无缘,而品类上,该作恰恰选择了格斗手游这种新玩家上手缓慢,老玩家要求苛刻的品类。但事实胜于雄辩,Taptap上的8.5分,诸多媒体的肯定已经向外界证明了《墨斗》的高素质,无数玩家的夸赞更是直观反应了人们对它的认同。《墨斗》也得到了苹果的青睐,上线后登上了AppStore游戏主页顶部推荐位与“我们都在玩”专题。七麦数据显示,7月9日上架AppStore后,该作迅速上升至AppStore游戏免费榜第3的位置,这也证明了它不是空有口碑。这并非是制作者鬼人和火柴人团队第一次令业界惊叹了,早在数年前,《火柴人联盟》就曾完成了一鸣惊人,在AppStore付费榜上蝉联榜首许久,伴随着最初制作团队仅有两人的故事,刻在了国产游戏发展史中。《火柴人联盟》恰恰反映了创作团队的态度,对美术尽可能的简化,对格斗元素尽可能的突出,用机制和系统为游戏整体增色,做自己想做且能够做好的产品。而《墨斗》更像是对这些态度的升级版,让格斗内容更加优秀,整体系统趋向丰满,同时以独具风格的皮相,为玩家带去感官上的满足,在国内格斗手游日渐式微的今天,书写自己的故事。但它能将火爆的状态维持多久,却很难说。让人好感倍增的眼缘正如该作最初也不叫《墨斗》一样,它早期的画面也并非水墨风格,而是以浓厚的黑色作为主要基底,通过色彩的勾勒还原人物的主要样貌,从外表上看,更像是充满细节的火柴人。拥抱水墨风格是该作做得最成功的选择之一,在国人眼中,水墨风格简单却富有神韵,清幽之余还带有一丝意境美,更易彰显作品的气质。藏在远处的群山兰亭,以及近处的岩石绿叶,共同构成了《墨斗》美术风格的独树一帜。这种眼缘,为该作的热度走俏提供了不小的助力。“几句话就能开干”的剧情系统《墨斗》的人物设计根植于《西游记》,虽然叫法不同,但玩家在称呼的时候还是习惯性得将“顽猴、猪仔、阿扇”等角色称之为“孙悟空、猪八戒、铁扇公主”。在招式上,该作与玩家概念中对于西游人物的认识存在一定差异,很多人物的特点都是与其外形相匹配,比如蜘蛛精拥有极为灵活的跳跃攻击,小白(白骨精)可借助骨骼翅膀伸展突刺,三眼(二郎神)的第三只眼可以发射强大激光等,不同人物的相应能力也构成了各自的攻击方式。水墨画具备的独有张力也被《墨斗》应用在了打击特效上,游戏中很多诸多特效都选择了墨点绽开的表达手法,墨点一瞬间喷薄后消失,配合人物的受击动作较好地呈现了打击感,从反馈中可知,无论从观感亦或体验,玩家都给予了相应的认同。可以爽,但也有很高上限对于国内手游而言,硬核格斗并非是主流道路,早年间火柴人科技CEO鬼人在采访时曾坦言,选择制作硬核格斗游戏,一方面出于对该品类的喜欢,另一方面国内市场纯格斗游戏较少,很多厂商看到该品类的难度后避之不及,火柴人科技希望通过自己的固执和坚持,抢先占据这片蓝海。作为一款手机上的纯格斗游戏,《墨斗》同样遵循了快节奏的设计,首先将游戏整体节奏拉快,让玩家打得爽;其次减少招式所需要的操作,毕竟搓玻璃在反馈上不如按动实体按键,短时间内操作越多,越容易出现失误,减少操作也一定程度上降低了游戏的门槛,让纯格斗游戏的魅力覆盖更多用户。《墨斗》的格斗系统看似简洁,但内容丰富且不乏诸多精妙设计。操作方面,《墨斗》拥有十字键,三个攻击键(拳、脚、大招),跳跃键和闪避键,招式方面则是采用了诸多格斗游戏所使用的“方向键+拳脚”,没有过于繁琐的搓招,招式的方便使用也让玩家更好的掌握目押,制定合适的攻击套路。把握合适的节奏其实是火柴人科技的一贯信条,当年的《火柴人联盟》就曾因版本迭代时间跨度过大等问题上遭到过玩家的诟病,而彼时鬼人的态度便是节奏至上——“保持自己的节奏比迎合市场更加重要”。在他看来,当一个团队把握好自己的节奏,才能将自己想要呈现的核心内容做得尽善尽美,游戏版本对应得上团队的计划,用户也自然会给予认同。不过在短视频流行的当下,玩家对于内容的需求达到了前所未有的高点,鬼人的这份执拗,或许会对《墨斗》未来的发展带去更多争议。Taptap的评论区中就有玩家对蜘蛛精的对空能力进行了吐槽,但其也存在弱点,而且通过“上+拳”便可以做到简单破解,但对于萌新来说,想要应对着实不易,所以很多玩家认为该作的平衡性有待提升。甚至有玩家因对这种“不平衡”产生误解而弃游。这是一款纯格斗游戏在走向大众后会遭遇的必然反馈,即便《墨斗》的上手门槛更低。熟悉《墨斗》的玩家都知道,该作左手边的方向键并非是摇杆型设计,而是采用了固定按键式设计,相较于传统格斗游戏的8个方向,《墨斗》在理论上仅有四个方向,其招式也是围绕四个方向展开,但格斗游戏天然存在的品类弊病,还是让《墨斗》无法摆脱高挫败感。况且玩家的创造力是无穷的,早年间测试的时候,就有玩家进行过研究,比如“下+下+翻滚”发出的招式,要比“下前+下前+翻滚”发出的招式要更近些,一点点距离就让游戏的竞技高度上升了新的层级,此举也将8个方向的传统格斗游戏设计强行掩盖掉了4个方向的设计,对于高玩来说,这将是日后对决的常见操作,而对于非硬核玩家,他们收获的挫败感会更加明显。简单操作与高水平玩家的冲突与操作相匹配的流畅动作是保证立回的关键,《墨斗》的实际操作手感出众,源于成功作品积累,无论是出手收招,打击判定亦或是受击反馈都较为上乘。人物之间的移动速度和拳脚方式不存在太大的性能差距,很多动作的停顿也较为清晰,此番设计既保证了玩家能够有较强的机动性,也可以在更恰当的时候出招。此外,可能是考虑到搓玻璃的难度,也可能是希望降低门槛,《墨斗》的输入时间更加宽松,大部分攻击判定很强,所以即便是普通玩家把别人逼到版边的时候,也可以打出较高的连击数和伤害,而《墨斗》也存在修正设计,连招的增加会使攻击的掉血持续减少,当然,游戏中的打修正也很容易掌握,掌握好目押,故意在打出让对手快速起身的招式时停止后接上全新连招有可能比修正伤害更高。低门槛只能改变用户体量,无法拉低用户的水平,所以当《墨斗》连招容易打出的时候,连招的伤害就变得格外刺眼,评论区中有玩家对纯格斗简洁化的设计给出了自己的看法。在他看来,《墨斗》中高玩往往能够通过两次连招击杀敌人,而连招的简单让动作输出更为轻松,加之游戏内的窗口帧也极其宽松,掉招很少存在。正因如此,《墨斗》就拥有了极高的猜拳比重,毕竟只要猜到2、3次便可成功,且该作没有特别稳定的压制方式,造成高玩在打确反的时候尤为谨慎,翻滚和后退又极为方便,这就导致玩家都不喜欢先动。而且搓玻璃不同于其他操作方式,操作上的压力让主动攻击的风险加剧,也就造成了恶性循环。其实深入接触《墨斗》之后,玩家就可以深刻感受到,火柴人科技围绕如何在移动端创造更好的格斗游戏的挣扎。比如游戏中为了解除连招设置了爆霸,如果在地面爆霸,玩家可以快速起身,而在空中则不可以,这也是为施展爆霸的一方在落地之后有时间去发动下一个动作。而为了限制爆霸,游戏中加入了两个爆霸条的设计,打断连招,为己方赢得攻击机会。而且游戏还牺牲了招式多样性,保证角色特点去换取游戏平衡,像是龙马角色更注重立回,牛魔王抓投强势但伤害较低,铁扇公主的连招能造成大幅位移进而压制等。写在最后:当你如果了解《墨斗》在与玩家见面前遇到的诸多挫折,便能够感受到火柴人科技对于格斗游戏的热爱。当目前的大环境已经不支持格斗游戏生存后,火柴人科技还是希望保持自己的节奏,带着乐观的心态,制作更精致的游戏。如今的《墨斗》便是如此,低门槛让很多萌新容易上手,连招简单可以让很多人玩得爽,而内容上的灵活又能够满足精进者的需求。只是,诸多内容似乎在不断发生碰撞,墨斗的出众之处,有可能会使其升华,也有可能在某一天变成刺向它的利刃,但无论如何,他们都将会推动国产格斗游戏迈向新的台阶。


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